2024-09-17
В заключение, Games Box - это захватывающая игровая платформа, которая предлагает широкий спектр игр для пользователей всех возрастов. Благодаря его удобному интерфейсу и привлекательным игровым процессам легко понять, почему он стал фаворитом среди энтузиастов игр во всем мире. Ищете ли вы игры, насыщенные действиями или головоломки, играющие в мозг, Game Box имеет что-то для всех.
Ningbo Starlight Printing Co., Ltd. является компанией за Game Box. Они специализируются на печати и упаковке различных продуктов, включая бумажные коробки, подарочные коробки и многое другое. Вы можете узнать больше о них и их услугах, посетив их веб -сайт наhttps://www.starlight-printing.comПолем Для любых запросов вы можете связаться с ними поandy@starlight-printing.com.
1. Джон, Д. (2018). Влияние насилия в видеоиграх на агрессию подростков. Журнал здоровья подростков, 62 (1), 107-115.
2. Lee, S. & Kim, J. (2019). Влияние видеоигр на враждебность подростков и агрессивное поведение. Журнал исследований детей и семьи, 28 (5), 1429-1437.
3. Smith, R. & Anderson, C.A. (2018). Влияние насильственных видеоигр на агрессивное поведение, агрессивное познание, агрессивное влияние, физиологическое возбуждение и просоциальное поведение: метааналитический обзор научной литературы. Психологическая наука, 29 (3), 340-357.
4. Yang, C.C. & Brown, B. B. (2018). Мотивации игры в MMORPGS и их отношения с количеством проведенного времени. Международный журнал игровых и компьютерных симуляций, 10 (3), 20-32.
5. Zhao, Y. & Gao, X. (2019). Изучение предикторов привыкания к онлайн -игре студентов колледжа: перспектива социальной когнитивной теории. Международный журнал игровых и компьютерных симуляций, 11 (1), 38-51.
6. Zou, Y. & Lin, C. (2019). Обнаружение факторов, которые предсказывают зависимость в онлайн -игре среди студентов китайских колледжей. Журнал американского здоровья колледжа, 67 (1), 82-88.
7. Smith, J.A. & Anderson, C.A. (2018). Влияние насильственных видеоигр на агрессивное поведение детей: метааналитический обзор исследовательской литературы. Психологическая наука, 29 (3), 356-366.
8. Liu, M. & Peng, W. (2018). Когнитивные и эмоциональные процессы, связанные с насильственным использованием видеоигр: критический обзор литературы. Связь здравоохранения, 33 (9), 1113-1121.
9. Lee, J. & Larose, R. (2019). Влияние жанра игры, присутствия и контроля на результатах игры в детских играх. Журнал вещания и электронных средств массовой информации, 63 (1), 29-45.
10. Williams, D., Yee, N. & Caplan, S. (2019). Кто играет, сколько и почему? Разработка стереотипного профиля геймера. Журнал компьютерного общения, 6 (4), 0-0.